イグニスーソウル
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Mensagem por Admin Sex Fev 10, 2017 3:12 am





Olá bem vindo à Igniz soul, as almas que explodem no calor da batalha prontas para consumir seus oponentes em batalhas de grande força e ódio. Por ser um rpg como todos os outros, I.S possuí um sistema de batalhas e de Status que são considerados de quase extrema importância e claro que por ser um Open-World ele irá tratar suas interpretações como se fossem verdades absolutas. Começaremos do mais básico pro mais simples, desde a forma como armas e punhos causam dano até como se defender ou mesmo resistir aos mais diferentes tipos de ataques. 

Leve em consideração, na hora de se inscrever no rpg, que absolutamente TODOS OS PERSONAGENS DO JOGO são seres humanos comuns com algumas poucas variações e aumento de poder base, porém, ainda assim seu personagem não será considerado fodão o suficiente para bater em multiplos NPC's sem levar qualquer tipo de dano a menos que ele tenha algum motivo específico para isso. Na hora de criarem suas fichas, para impedir que a vossa Plot vá contra o rpg, lembre-se de suas limitações e que provavelmente vocês começaram agora à se desenvolverem. O limite máximo natural de cada personagem, para qualquer status é de dez pontos. Independente do quanto você evolua como jogador ou mesmo seu personagem, esse será o máximo dos seus status. 

E falando em Status vamos listar-los. Os status são divididos em duas categorias, status de batalha e Status de cotiano. Ainda assim um pode interferir sobre o outro de acordo com o que seu personagem possa querer fazer. Comecemos a lista com os status de batalha e após isso passemos para os status de cotiano. 

Status de batalha


Força: É a força física do seu personagem, a capacidade de erguer objetos, agarrar ou se livrar de agarrões. O dano que seus punhos ou armas brancas causa está totalmente direcionado e ligado à este Status. 

Resiliência: É a sua capacidade de resistir a danos diminuindo os totalmente. Sempre que entrar em combate ou mesmo quando estiver fazendo outra coisa, sua capacidade de resiliência é determinada por este status. 

Velocidade: Define a velocidade dos seus ataques, movimentos, fugas e etc. Sendo assim a velocidade está ligada a capacidade do seu char de, literalmente, correr ou atacar de forma extremamente fugaz. Esse status está diretamente ligado às suas capacidades de esquiva. 

Agilidade: A capacidade de movimentação do seu personagem, quanto melhor for seus movimentos melhor será seu acerto em combate. 

Vontade: É a capacidade humana de sobrepor suas dificuldades e se tornar cada vez mais forte. A vontade determina o seu HP e até mesmo a sua resistência à certos tipos de ataques ou mesmo outras coisas. À sua vontade é seu espírito, perca-o e sua morte estará próxima.

Status de cotidano
 

Reflexos: É a sua capacidade de reagir instintivamente e não pensante, mas não se engane, seu reflexo não poderá te salvar de algo que nem mesmo ele pode ver. O reflexo está ligado cem porcento aos sentidos de um ser vivo, se algo que lhe acerta passa diretamente pelos seu sentidos seu reflexo será inútil basicamente. Bônus em Esquivas.

Inteligência: É o status daqueles que vivem pensando, quanto maior for a sua inteligência maior será o seu acerto em combate. Fora de combate este status serve para determinar seu nível acadêmico e as suas capacidades de aprender novas técnicas ou novos estilos de luta.

Técnica: Representa o quão bom você é com determinado estilo de luta, é certo que um estilo de luta é capaz de aumentar o dano do seus ataques ou mesmo melhorar a sua velocidade, mas eles também podem trazer más coisas ou fraquezas que você nunca antes havia visto. Não ter um estilo de luta segue o mesmo princípio, e é por isso que temos técnica. Técnica define o quão bem você usa seu estilo e se torna capaz até mesmo de diminuir as fraquezas naturais dele. 

Intimidação: É a capacidade do seu personagem de causar medo nos adversários, quanto maior for a sua intimidação menor será a vontade do oponente de continuar lutando com você e consequentemente menor será o seu HP máximo. 

Coragem: É a capacidade de ignorar uma intimidação que seja maior ou menor que a sua coragem, diminuindo sua eficácia ou mesmo a anulando completamente. A coragem de um homem é o único caminho em direção ao amanhã. 

Fôlego: Determina a capacidade e força dos ataques do seu personagem. Fôlego é a sua capacidade de se manter focado e também está ligada ao seu cansaço, um personagem com um fôlego alto tem maior resistência a combates de longa duração e inclusive consegue tirar o melhor de si. Existem estilos marciais que tratam de aumentar o fôlego. 

Sistema de batalhas


Cada personagem terá um número limite de ações igual ao valor 4. Esse número de ações pode ser todo utilizado em ataques ou mesmo defesas, não diferindo nenhuma forma de movimento em combate que não seja correr, andar, respirar e etc. Porém esse número pode aumentar ao se aprender um estilo marcial ou diminuir graças ao mesmo. 

Personagens iniciantes ou que não tenham nenhum estilo marcial possuem 3 ações apenas. Este número está relacionado a capacidade do ser humano de dar três ataques básicos sempre, por instinto ou por razão o corpo é somente capaz de atacar três vezes consecutivamente. Então fique Ligado. 

Ataque normal: Um soco ou um chute comum do seu personagem para tentar acertar seu oponente. 
Dado de dano: D6 + força 
Dado de acerto: D4 + agilidade. 
Penalidades: -1 em fôlego. 

Ataque focalizado: É uma forma de ataque pensada para golpear o oponente em seu ponto fraco, diminuindo seu fôlego porém ainda sem causar muito dano. 
Dado de dano: D6 + força
Dado de acerto: D4 + agilidade + inteligência
Penalidade: -1 em fôlego, -1 em agilidade (no próximo turno)
Efeito: Causa Cansar. 

Ataque pesado: É uma forma de ataque que não se preocupa muito onde vai acertar o oponente e sim o impacto que isso vai causar e também o seu dano. Esse tipo de ataque aumenta o dado de dano, porém, diminui o de acerto. 
Dado de dano: D8+ força
Dado de acerto: D4 + Agilidade/2
Penalidade: -2 em fôlego.
Efeito: Causa Vacilar no oponente.

Ataque veloz: É uma forma de ataque em que você não causa um dano considerável no oponente, porém consegue bater nele uma vez a mais ao utilizar-lo. Esse tipo de ataque é extremamente eficaz para quem quer fugir ou terminar a luta rapidamente. 
Dado de dano: D4 + força/2
Dado de acerto: D8 + velocidade
Penalidade: -1 em fôlego, pode causar brecha (D6 > 4 para não causar brecha)
Efeito: Permite 1 ataque a mais quando utilizado

Ataque de oportunidade: Dependendo do tipo de ataque do seu oponente, ele pode causar uma brecha para ser atacado. Esquivar ou defender o hit você pode atacar no seu turno. Esse tipo de ataque também é chamado de contra-ataque. 
Dado de dano: D4 + força
Dado de acerto: Acerto automático ao se esquivar ou defender.
Penalidade: -1 em fôlego
Efeito: Permite contra-ataque

Ataque perfurante: É um ataque utilizando algo perfurante que seu personagem possua consigo naquele, uma faca ou mesmo uma agulha já é o suficiente para causar esse tipo de golpe no oponente. 
Dado de dano: D4 + força + bônus da arma
Dado de acerto: D4 + agilidade
Penalidade: -1 em fôlego, pode causar procurado, pode causar vingança, pode causar menos pontos em reputação, pode causar covardia. 
Efeito: Permite causar sangramento. 

Ataque Imprudente: Um tipo de ataque que não mede consequências, causa uma brecha automática no seu personagem mas ele não se importa com isso. O apelido "cachorro louco" é apropriado para ele. Esse tipo de ataque pode ser usado a qualquer momento, em troca de uma grande dano você pode receber dano do seu oponente ou mesmo um "coice" do mesmo.
Dado de dano: D10 + força
Dado de acerto: D8 + agilidade
Penalidade: -1 em fôlego, brecha automática, desespero. 
Efeito: Causa um dano gigantesco no oponente, pode causar vacilar

Disparo: Consiste em disparar uma arma de fogo contra o seu oponente, nada mais do que isso.
Dado de dano: Dado da arma. 
Dado de acerto: D6 + inteligência
Penalidade: Pode causar procurado, pode causar vingança, pode causar menos pontos de reputação, pode causar covardia. 
Efeito: Causa perfuração e sangramento.

Ataque sujo: Nem todo mundo joga limpo, disso todos nós sabemos, mas há aqueles que optam somente por fazer ataques covardes. Mirando nos olhos, atrás da cabeça, no saco entre outras coisas. Aquele que ataca de forma suja é o mais baixo dos mais baixos. 
Dado de dano: D6 + força
Dado de acerto: D10 + agilidade
Penalidade: Causa vingança e covardia automático. Diminui seus pontos de reputação. 
Efeito: Causa Vacilar no oponente.

Ataque concusivo: Ataque com armas brancas e pesadas. Ataques dessa forma podem causar fraturas e até mesmo encerrar a carreira de lutador do oponente.
Dado de dano: D6 + força + bônus da arma
Dado de acerto: D4 + agilidade
Penalidade: -2 de fôlego. 
Efeito: Causa fraturas. 

Ataque cortante: Um ataque com armas de fio como facas, espadas, lanças e etc. 
Dado de dano: D6 + força + bônus da arma
Dado de acerto: D4 + agilidade + bônus da arma
Penalidade: -1 em fôlego, pode causar procurado, pode causar vingança, pode causar menos pontos em reputação, pode causar covardia.
Efeito: Pode causar Vacilar, pode causar sangramento. 

Agarrão: É um ataque em que você segura o seu oponente numa chave de submissão. Independente do lugar do corpo uma chave de submissão pode ser o suficiente para acabar com seu oponente ou mesmo impedir ele de lugar. Só pode ser usado quando o oponente vacilar ou dar uma brecha. 
Dado de dano: D6 + força ou nulo
Dado de acerto: D4 + (agilidade + velocidade)/2
Penalidade: -1 em fôlego nos dois primeiros turnos do agarrão. 
Efeito: Pode causar fratura.

Formas de defesa e esquivas


Bloqueio: Ao colocar uma parte do seu corpo na frente do ataque do oponente você é capaz de diminuir o dano que levaria dele. O bloqueio pode ser perfurado por um ataque pesado ou imprudente e por ataques utilizando armas. 
Dado de defesa: D4 + resistência.
Penalidade: -1 em fôlego, pode causar sangramento, pode causar fratura, pode causar perfuração, pode causar corte.

Bloqueio avançado: Ao colocar mais peso no eixo gravitacional um é capaz de aumentar a sua resistência momentaneamente, apesar disso, seu corpo fica tão rígido que ele se torna um pouco mais lento. 
Dado de defesa: D4 + resistência + agilidade/2
Penalidade: -2 fôlego, debuff de 2 em esquivas/acerto. 

Bloqueio Armado: Ao usar algum objeto, o material deverá ser capaz de aguentar o impacto, o seu corpo não sofre dano algum podendo continuar a lutar. 
Dado de defesa: D4 + resistência + bônus da arma
Penalidade: -1 fôlego. 

Esquiva: É a capacidade de mover-se rapidamente para esquivar dos ataques que são lançados contra ti. Quanto maiores estiverem seus instintos e reflexo, melhor será sua esquiva. 
Dado de esquiva: D4 + velocidade
Penalidade: -1 fôlego 

Mordida: Uma das formas essências de uma defesa desesperada é a mordida, quanto um se vê incapaz de escapar de um agarrão ou de uma outra forma de ataque que o prenda, ele tenta morder o seu oponente. E é isso que se trata esse ataque, para ser mais eficiente a mordida deve ser usada quando for agarrado.
Dado de dano: D6 
Dado de acerto: N/A (D4+agilidade/2 quando atacando)
Penalidade: Desespero

Forçar Brecha: Quando um oponente lhe agarra seu personagem é capaz de introduzir a própria força como uma alavanca para impedir a concretização da sua prisão. Aquele que tentar isso irá se cansar mais do que deve. Ao forçar uma brecha no agarrão do seu oponente, você pode escapar livremente.
Dado de escape: D4+força x D6 + força do oponente
Penalidade: -2 fôlego

Beslicão: Não causa dano mas pode te soltar. Um beliscão, quando bem usado, é uma arma incrivelmente forte contra agarrões e chaves que podem te levar a perder. 

Tapa: Tapa é a forma de defesa das mulheres e crianças, ele não é muito eficiente e não tem muito poder. Ainda assim um tapa bem dado é capaz de marcar a pele e deixar uma dor latente, que pode inclusive parar o ataque de um oponente. 
Dado de dano: 1 fixo
Dado de acerto: D4 +agilidade
Penalidade: -1 fôlego
Efeito: Causa vacilar.
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Mensagem por Admin Sáb Fev 11, 2017 3:42 am





Status Negativos


Bom vocês devem ter notado que dependendo da ação do personagem ele pode receber algumas penalidades diferentes, correto? Essas penalidades, ou chamadas de Status Negativos, irão infligir em seu personagem variadas condições, onde a sua maioria somente poderá ser utilizada dentro de combate. As penalidades que poderão ser utilizadas fora de combate estarão coloridas terão seus nicks coloridos em vermelho, para representar sua gravidade. 



Vacilar: Ou Flinch, é a capacidade do seu personagem de dar um golpe que faça seu oponente estremecer e/ou sentir medo, diminuindo (no turno seguinte) o seu dano pela metade da força utilizada no tipo de ataque que ele planeja utilizar e inclusive impedir-lo de usar um ataque pesado. Porém ao Vacilar seu personagem recebe +2 em dano ao utilizar um ataque imprudente. 

Covardia: Seu personagem é conhecido como covarde e até ele provar a sua coragem de novo, você perderá 2 pontos no status de coragem. Caso ele esteja zerado, será deduzido 1 ponto da sua vontade. Ter medo nos faz ver o mundo de uma forma diferente e isso pode até mesmo nos tirar a vitalidade.

Cansar: É um Status que diminui seu fôlego à cada dano baseado nisso, diminui em -1 por nível de cansaço (posterior) tornando seu personagem cada vez mais pesado durante um combate.

Sangramento: Existem duas formas de sangramento: O sangramento superficial e o sangramento profundo. O sangramento superficial te fazer perder 1hp por dois turnos, o sangramento profundo te faz perder 2hp por turno até você ser curado. Mesmo que você dê cem sangramentos superficiais no seu oponente, ele continuará perder 1hp por dois turnos para cada corte recebido, porém, ele não morrerá no último, todavia, um único ataque que seja mais extenso para dentro do seu corpo poderá matar-lo na hora. Tudo dependerá da forma como o ataque foi aplicado na sua narração. 

Perfuração: É a capacidade de rasgar a pele do seu oponente com algum tipo de objeto perfurador. Esse Objeto em questão causa sangramento profundo automático se acertar diretamente no corpo do seu oponente sem nenhum escape, se for em áreas vitais (coração, cabeça, e etc) ou em multiplos lugares (descarregar o pente de uma arma, ou golpear repetidas vezes o oponente com uma faca ou algo assim) irá matar-lo na hora e não haverá forma de defesa ou proteção para você.

Procurado: É a penalidade que impede seu personagem de sair a luz do dia ou de aparecer em áreas dominadas por outras gangues, isso por que ele acabou fazendo algo extremamente ruim ou que gerou uma guerra. Por ser o motivo de tantas desavenças sua cabeça está em prêmio e se você não for forte o suficiente sua morte está garantida. 

Fratura: É o Status que quebra um osso do seu corpo. Dependendo do tipo de ataque, da quantidade ou até mesmo do jeito que você cai, uma fratura pode ser causada. Se ela for muito grande você ficará impedido de restaurar esse osso ou ignorar a sua dor. Se a fratura for pequena, pagando 2 pontos de coragem ou 1 de vontade, você pode colocar o osso de volta no lugar ou continuar lutando com o osso quebrado. 

Brecha: É um buraco na defesa do oponente que se abre em cada ataque dele. Há estilos de combate que podem criar brechas somente de estar frente a frente com seu atacante, enquanto tem outros que simplesmente não possuem nenhuma. De qualquer forma cada brecha é considerado como -6 de defesa/esquiva no próximo turno causando um contra-ataque direto contra seu personagem.

Vingança: É um status que caí sobre seu personagem e ele fica marcado por alguma gangue ou grupo por ter sido um péssimo lutador e acabado com a carreira precocemente de um jogador. Ao matar um oponente esse status aparecerá automaticamente sobre o seu char, a menos, que ele não tenha amigos. 

Desespero: É um status negativo que gradualmente abaixa a vontade do seu personagem (como se fosse um envenenamento) até que ele saía da situação em que ele se encontra. Ao ficar desesperado seu hp começa a abaixar rapidamente. 

Envenenamento: Seu personagem, por algum motivo, foi envenenado sua vida começa a abaixar extremamente rápido e se ele não for tratado logo ele pode morrer. Apesar disso existem venenos de rápida duração que apenas causam paralisia e outros que podem levar a morte, tudo depende do tipo de veneno usado contra você. Drogas, bebida e outros tipos, também são considerados venenos e cada um tem sua própria função. 

Queda: Seu personagem está caindo no chão de qualquer altura, ainda que após um pulo, ele irá perder todas as suas capacidades de esquiva tendo que critar num D6 para receber metade do dano e não ele completo. 

Cegueira: Seu personagem é cego, ele só acerta com críticos ou após muito treinamento para sobrepor essa desvantagem. Para conseguir isso seu personagem deverá fazer trinta treinos de combate após se tornar cego. 

Cegueira parcial: Seu personagem tem uma desvantagem gritante. Todos os valores finais dos seus dados de acerto serão divididos pela metade, quanto maior for sua experiência de batalha antes de perder a visão de um dos olhos mais difícil será para ele sobrepor essa desvantagem.

Amputado: Seu personagem não tem um ou mais membros no corpo, consequentemente isso afeta seu dano, acerto, esquivas e bloqueios interpretativamente. Para sobrepor essa penalidade ele deverá fazer dez treinos de combate. 

Concusão: Todos os ataques são passíveis de causar concusão quando utilizados em pontos chaves, estes são: Queixo, têmpora e nuca. Porém o acerto nestes lugares é menor perdendo 2 pontos. Concusão causa direto K.O nos oponentes e pode encerrar uma luta no primeiro round.


Última edição por Admin em Sáb Fev 11, 2017 11:05 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Admin Sáb Fev 11, 2017 9:39 pm


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Informações adicionais


Como todos os personagens são humanos e consequentemente eles se prendem ao universo humano. Essa parte aqui estará servindo como guia para criar sua ficha, e apenas isso, nada mais e nada menos. Aqui estarão as relações de poder de um personagem com o seu biotipo e até mesmo suas inovações sociais. 

Considere esta parte do sistema, por fim, como o guia total da criação do personagem e como ela afeta você nos termos biológicos e sociais. 

BIOTIPO


O biotipo do seu personagem define em muito o quão bem ele se dá com as coisas, sua taxa de gordura e até mesmo o seu poder. O tipo biológico também tem uma relação extremamente fácil com os alimentos como será descrito abaixo. 

Endomorfo: O gordo de ossos largos, aqueles que são endomorfos possuem baixa tolerância a gorduras e carboidratos ganhando peso sempre que os comem, seu metabolismo é lento por isso possuem também dificuldade de emagrecer. 
Aqueles com endomorfia recebem os seguintes benefícios e malefícios.

Comidas:


Benefícios: Metabolizam melhor alimentos ricos em fibras tendo uma digestão maior e podendo comer mais que a maioria. +5KG de comida da categoria cereal ou proteína.

Malefícios: Recebem +1kg a mais por refeição e perdem 0,1kg por exercício, sendo mais propensos a dietas.

Exercícios:
Benefícios: Quando magros eles recebem +1 hp pra cada ponto de força, ignorando sua vontade. 

Malefícios: Precisam fazer o dobro de exercícios que as demais classes, por isso recebem 0,5 pontos em atributos ao invés de 1 total. 


Mesomorfo: O Bombado natural, o musculoso. Sua taxa metabólica é mediana. Possuem tolerância à todos os tipos de alimento e geralmente não precisam fazer dietas. São aqueles que nasceram com a benção de um corpo perfeito. 

Comidas
Benefícios: Poucas comida lhe engordará mais do que o que ela dá. Sendo assim recebem +0kg por alimentação e perdem 0Kg por exercício. Mantendo-se na média. 

Malefícios: Tem dificuldade pra ganhar e perder peso. Ficando sempre igual, seu personagem não evolui naturalmente.

Exercícios:
Benefícios: Por serem naturalmente musculosos recebem são capazes de ultrapassar o limite de força, dez natural, em até cinco pontos se forem puros ou em até dois pontos se tiverem um segundo biotipo.

Malefícios: Nenhum.

Ectomorfo: Os magros de ruim. Tem uma dificuldade gigantesca para engordar e consequentemente são menores do que os demais. Aqueles que são por natureza ectomorfos são considerados frágeis visualmente. Possuem uma menor tolerância à fibras e proteínas, tendo um metabolismo extremamente acelerado.

Comidas
Benefícios: Por terem um metabolismo acelerado são capazes de comer mais do que os demais, sendo até 10kg de comida da categoria gordura ou carboidrato. 

Malefício: Por terem um metabolismo super acelerado eles perdem 1kg para cada 2 que comem, sendo assim para começarem a criar massa eles devem ingerir o dobro de caloria que todos os outros. 

Exercícios 
Beneficios: Seus exercícios aumentam a velocidade do char, por serem magros são capazes de ultrapassar o limite natural, dez, em até cinco pontos se forem naturais ou em até dois pontos se forem tiverem um biotipo misto. 

Malefícios: Por terem menos massa eles devem fazer exercícios logo após uma refeição completa, em outras palavras, para constar como treino e melhora física eles devem comer dez kilos de comida e sua primeira ação após ela deverá praticar. 

BIOTIPO: 2


As diferenças em altura entre personagens lhe dará a vantagem ou desvantagem baseada completamente no quanto seu personagem a utiliza bem. Por isso aqui teremos a relação entre peso e altura, e também, sobre a taxa de gordura do seu personagem. 

Alto: De 185 à 210cm - Personagens que possuem uma vantagem em alcance e força. Porém por sua altura eles são mais fáceis de serem acertados, já que a área de contato é maior.
Vantagens:  +1 em dano e +1 em bloqueios,
Desvantagens: -1 em esquivas e -1 em fôlego.

Médio: De 170 à 184cm - Personagens que possuem uma altura normal, não possuem nada de muito especial em si. 
Vantagens: Nenhuma
Desvantagens: Nenhuma

Pequenos: -169 - Personagens que possuem uma velocidade maior de movimentos e agilidades, porém seu tamanho compacto minimiza a sua força. Não que isso não possa ser treinado e aumentado naturalmente.
Vantagens: +1 em esquivas e +1 em acerto
Desvantagens: -1 em força e -1 em bloqueios.


Acima do peso: Personagens que estão acima do peso recebem +1 em hp e +1 em bloqueios, porém perdem 2 pontos em fôlego a mais para cada ação. 

Na média: Personagens que estão no peso ideal não recebem bonificações e nem penalidades. 

Abaixo do peso: Personagens abaixo do peso recebem +1 em agilidade e +1 em esquivas, porém, perdem 2 pontos em força. 


Taxa de gordura: Essa parte é muito especial, pois personagens que estão abaixo do peso, no peso certo ou acima do peso, podem ainda apresentar três diferentes tipos de taxa de gordura. 

A taxa de gordura aumenta ou diminui de acordo com o tanto que você come no rpg. Naturalmente todo personagem começa com +0 pontos em gordura, porém isso aumenta. 

A cada 5kg de comida ingerido no seu corpo aumente sua taxa de gordura em +2 pontos
A cada exercício realizado diminua a taxa de gordura do seu personagem em -1 ponto

Personagens endomorfos recebem +1 ponto de gordura a mais. 
Personagens ectomorfos recebem -1 pontos de gordura a mais. 

Taxa de gordura mórbida (+10pontos): Aumente seu Hp em +5 e diminua seu fôlego em +5
Taxa de gordura elevada (7 à 10 pontos): Aumente seu Hp em +3 e diminua seu fôlego em +3
Taxa de gordura média elevada (de 3 à 6 pontos): Aumente seu hp em +1 e diminua seu fôlego em +1
Taxa de gordura média (-2 à 2 pontos): Não receba bonus e nem penalidade
Taxa de gordura média baixa (-6 à -3): Diminua seu hp em +1 e aumente seu fôlego em +1
Taxa de gordura baixa (-10 à -7): Diminua seu hp em +3 e aumente seu fôlego em +3
Taxa de gordura anoréxica (-10): Diminua seu hp em +5 e aumente o seu fôlego em +5

Traços


Reputação (1~3): Seu personagem é conhecido por alguma coisa e portanto ele é respeitado na comunidade. Poucas pessoas iriam contra ele. 
Rep 1: É reconhecido na sua gangue (+1 em dano)
Rep 2: É reconhecido pelas gangues da sua sua região como forte (+2 em dano)
Rep 3: É reconhecido em todo lugar como o mais forte de todos. (+3 em dano)

Reputação negativa: Seu personagem é tido como um covarde e seus ataques não causam mais abalos psicológicas (perca -1 em dano para cada ponto de reputação perdido) 

Gênio (1~2): Seu personagem é capaz de aprender rapidamente diversas coisas. Aumente o limite da sua inteligência em +2, sendo o total dela 12 final.

Memória fotográfica (3): Seu personagem é capaz de aprender uma técnica nova somente de olhar ou de sofrer ela e a masterizar automaticamente. NÃO FUNCIONA em personagens que não tenham um estilo de luta definido. 

Super força (3): Aumenta o limite natural dos seus atributos físicos em +3

Super velocidade(3): Aumenta o limite natural dos seus atributos físicos em +3

Super fôlego (3): Aumenta em +5 seu fôlego total

Super agilidade (3): Aumenta em +3 seu acerto

Medo de morrer (1~3): Seu personagem possui um medo incrível de morrer, mas não confunda isso com covardia. Ele só fará de tudo para se manter vivo. 
MdM 1: Seu primeiro ataque sujo não causa penalidades além da queda do fôlego
MdM 2: Seu primeiro e segundo ataque sujo não causa penalidades além da queda de fôlego
MdM 3: Seu primeiro, segundo e terceiro ataques sujos não causam penalidades além da queda de fôlego.

Alma confiante (1): Seu personagem é extremamente confiante e por tanto não utiliza ataques sujos, em compensação recebe +2 em cada dano de ataque normal.

Alma confiante [via negativa] (1): Seu personagem sente orgulho dos truques sujos que realiza e jamais parará de o fazer. Quando atacar um oponente de forma suja, role d6 para determinar se causou um sangramento artificial ou cegueira no oponente. 

Mira (2): Aumente o seu acerto em +2 utilizando armas de fogo. 

Biotipo puro (2): Você só possuí um biotipo de corpo, não tendo que escolher dois naturais. 

Riqueza (1~3): Você é um boy cheio da grana. 
Riqueza 1: Você ou seus pais possui um trampo suave que dá pra viver. (recebe +50$ para cada dia ingame)
Riqueza 2: Você e/ou seus pais possui um trampo decente que lhe permite viver com certo conforto. (recebe +100$ para cada dia ingame)
Riqueza 3: Riquinho, mas não o suficiente para manipular a sociedade ao seu redor. No máximo você tem um carro. (Recebe +300$ a cada dia ingame)

Carisma (1~3): O traço dos líderes. Aqueles que tem um carisma alto são capazes de trazer as pessoas para o seu lado mesmo sem precisar fazer esforço para isso.
Carisma 1: Seu personagem gera carisma dos demais e pode se tornar amigo deles, desde que não entre em combate.
Carisma 2: Em combate seu personagem é capaz de fazer novos amigos.
Carisma 3: Seu personagem irradia uma aura de liderança fazendo com que todos queiram ser seus subalternos, ainda que ele não o queira.

Condução (1~2): Seu personagem sabe conduzir algum tipo de automóvel. 
Condução 1: Motos em gerais e veículos pequenos. Rola-se D6 para saber se você bateu a cada tópico que você passar.
Condução 2: Carros, caminhões e veículos de quatro rodas. Rola-se D6 para saber se você a cada tópico que passar.

Só bate se tirar 1. Ai rola uma Segunda vez d6. Se tirar 6 você sai ileso, se tirar 1 você morre, ou seja, menor o número, maior é o estrago no seu corpo.

Considerações finais


A maior parte do dano pode vir de ações interpretativas, até mesmo bônus e ônus de todas as formas. Por exemplo um personagem caindo teria sua capacidade de evasiva caída e a única forma de se esquivar seria critando e ainda assim receberia metade do dano total. Só para relembrar. 

Cegueira, amputação e queda também estão nos status negativos. 


Última edição por Admin em Sáb Fev 11, 2017 11:22 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Admin Sáb Fev 11, 2017 10:04 pm

Treinos: 

Treinos são divididos em duas formas. Exercícios. Basta você colocar o seu personagem para fazer algo, cada exercício dura trinta minutos se for parcial e uma hora em off se for completo.

Exercícios são postos como treinamentos em academias ou aeróbicos. Exercícios aeróbicos aumentam o fôlego diminuindo o máximo de atributos. Anaeróbicos (levantamento de peso) aumentam os atributos diminuindo o máximo do fôlego.  Na seguinte ordem.

1 exercício anaeróbico consome 1 pontos do fôlego total. 
1 exercício aeróbico consome 0,5 ponto de um atributo à sua escolha total.

É preciso saber equilibrar ambos para maximizar todos os seus atributos. 


Um treinamento de combate é a mesma coisa, basta você colocar seu personagem para realizar uma função e deixar ele lá. 

Cada treinamento de combate dura 2 horas, se for parcial, ou 4 horas se for completo. 


Cada treino de exercício/combate citado aqui referem-se aos treinamentos completos, caso opte por um treino parcial ele deverá ser feito com as quantidades dobradas.
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Mensagem por Admin Seg Fev 13, 2017 6:34 pm

Dias e funcionamento de horários. 

Cada dia in real life consome uma certa carga horária de horas dentro do rpg da seguinte maneira. 

Período matutino: Das seis da manhã ao meio dia = Dia 1
Período vespertino: Da meio dia às 6 da tarde = Dia 2
Período Noturno: Das 6 da tarde às meia noite = Dia 3
Período Sembrol: Das meia noite às 6 da manhã = Dia 4 

E então o círculo recomeça. A partir do período Sembrol um novo dia começa, sendo assim ele o que dá início ao próximo dia semanal/mensal.

Para locomoção de um lugar ao outro, utilizamos velocidade menos fôlego da seguinte forma. 

Entre tópicos: Velocidade - Fôlego = A quantidade de minutos que você demora pra chegar, durante este tempo você está localizado entre os dois tópicos. 

Caso utilize um automóvel para isso, usamos os seguintes cálculos:

10km/h = 10 minutos
20 km/h = 9 minutos
30 km/h = 8 minutos
40 km/h = 7 minutos
50 km/h = 6 minutos
60 km/h = 5 minutos
70 km/h = 4 minutos
80 km/h = 3 minutos
90 km/h = 2 minutos
100 ou mais = 1 minuto.

Sempre que passar de um tópico para o outro você deverá esperar esse tempo para transitar entre um tópico e outro. Baseado nas suas limitações de transporte. 

Todos os tópicos possuem paradas de ônibus que consomem o mesmo tempo. 

Para se locomover entre cidades, acrescente +5minutos ao total utilizado. 

Para ir da Cidade A à Cidade E você deverá passar por todos os tópicos das cidades B,C,D por exemplo, respeitando o limite de tempo.
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Mensagem por Admin Seg Fev 13, 2017 6:39 pm

Seu fôlego recupera automaticamente após sair de uma luta ou depois de zerar seu hp. 

Seus pontos de vida a cada Derrota tomam -1 no máx, o que significa que sua auto confiança e vontade estão baixas. Para aumentar-los de volta ao limite máximo é necessário vencer. 

Para passar de level você precisa somar 10 pontos. 

Com oponentes no mesmo level do seu char:

Vitória = 3 pontos
Empate = 1 ponto
Derrota = 0 pontos

Com oponentes no level abaixo do seu char:

Vitória = 2 pontos
Empate = 1 ponto
Derrota = 0 pontos

Com oponentes no level acima do seu char:

Vitória = 4 pontos
Empate = 2 pontos
Derrota = 1 ponto

Essa tabela serve tanto para NPC's quanto Players. 

Ao sair de uma batalha ou ser derrotado, você deverá esperar 15 minutos (sempre) para poder começar uma nova luta. Quando você tem a chance de rolar um D6 > 3 para acordar no Hospital ou continuar na rua. 

Ao ser derrotado seu oponente tem o direito de dizer se ele tentará te matar ou não.
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Mensagem por Waruki Mako Seg Fev 13, 2017 10:20 pm

Sistema de idade

dos 10 aos 17 continua como estar agora sem receber nada
dos 18 aos 24 os cara receber +1 em força e resiliência
Dos 25 aos 40 os cara receber +1 em inteligência, vontade e intimidação
Dos 40 em diante
receber -1 em força , resiliência, agilidade e velocidade
Mas receber +1 em inteligência, vontade, intimidação, coragem e técnica
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Mensagem por Waruki Mako Qui Fev 16, 2017 12:14 am

Se tu tirou 1 no dado de acerto, esquiva ou bloqueio. Seus modificadores não contarão tenham isso em mente sempre.

Cada arma te dá um bônus em dano e um bônus em defesa separado.

Os treinos são no máximo 2 vezes por dia, qualquer treino a mais não é contabilizado.

Não existe acerto crítico ou falha crítica. Tirar 1 ou o máximo do dado não causa penalidades ou bonificações.

Quando você dorme, tu só acorda no próximo período independente. Ou seja cada dormida equivalem à 24 irl

Para poder utilizar 1 contra ataque, depende das ações do oponente. E da sua forma de defesa, não somente brechas.

Ataques pelas costas são agora indefensáveis uma vez que tu não ta vendo o ataque, para conseguir defender um ataque pelas costas vocês devem ter no mínimo 5 pontos a mais que a velocidade do cara em instinto.

Dá pra se defender de mais de um ataque com uma única defesa, isso depende de como você a está fazendo. Ataques pesados quebram o bloqueio nas defesas do mesmo turno. Ou seja se seu primeiro ataque é um golpe pesado, ele não terá bloqueio na defesa do segundo ataque.

Contra-ataques só poderão ser usados, novamente, quando seu oponente te ataca de forma livre, deixando um buraco em sua defesa.
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